王者荣耀产品分析报告
目录
一、 产品概述 1
1.1 体验环境 1
1.2 产品简介 1
1.3 产品定位 2
1.4 用户需求分析 2
1.4.1 用户画像 2
1.4.2 用户需求 4
1.5 市场现状和分析 4
二、 产品分析 8
2.1 产品结构功能图 8
2.2 产品其他分析点 10
2.2.1 产品运营分析 10
2.2.2 亮点分析 11
三、 缺点和建议 13
四、 总结 14
产品概述
体验环境
体验版本:8.3.1.9
体验设备:荣耀20pro
体验时间:2023.6
产品简介
产品名称:王者荣耀
产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游
支持*台:IOS/安卓
产品logo:
产品slogan:5V5英雄公*对战手游
收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具
操作方式:触控和触摸遥感
产品介绍:《王者荣耀》是腾讯第一5V5团队公*竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公*对战,还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
产品定位
基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游
产品特色:
5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;
随时开团,10分钟爽一把;
公*竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;
掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
用户需求分析
用户画像
一款游戏的用户群体大致分为三类:分别是目标用户、核心用户和一般用户。
目标用户通常是根据另一款竞品游戏的玩家转换过来的,所以首先,可以看看《英雄联盟》的主要用户人群。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。
因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择:
一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;
二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水*玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水*玩家和举办电竞比赛。
事实是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势。
所以,目标人群就是:
原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;
有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;
广大的女性手游玩家。
最终的结果是,最新王者荣耀玩家人数统计显示,截至2019年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户*均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%。而作为一款MOBA类手游,妹子玩家多了,汉子还会跑得了么。所以,《王者荣耀》在积累了第一批的老MOBA类端游玩家之后,由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。
《王者荣耀》毕竟是一款MOBA类游戏,并且从发布开始就是打着还原端游MOBA精髓的旗号而宣传的,所以在《王者荣耀》一开始就进入并留下来的玩家基本上也就是《王者荣耀》的核心玩家了,那就是从《英雄联盟》等MOBA类端游转过来的端游核心玩家们。
核心用户他们的特征为:
他们是MOBA类游戏的重度玩家,有着多年的MOBA端游经验;
已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;
他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字——“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;
在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。
而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:
1) 年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;
2) 有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;
3) 不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;
4) 通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;
5) 通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;
6) 在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉*人与人之间的距离,丰富社交的形式。
用户需求
手机端精品游戏的需求:随着智能手机的发展和PC机势力的弱化,越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加,然而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;
碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,所以希望有一种利用手机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的,游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。
社交的需求:即便是在端游的时代,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。和传统PC机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。
公*的需求:大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公*的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。
MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。对比端游而言,手游能够*衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。
总结:
虽然《英雄联盟》是《Dota》的简化版,但他本质上还是一个需要长时间,重度去玩的游戏,所以他的目标人群就只能重点考虑那些理解力强、手速和反应迅速的重度男性游戏玩家,而《王者荣耀》由于定位于手机端,手机硬件和屏幕的限制很难让游戏的设定完全还原《英雄联盟》的游戏体验,所以它必然需要简化,既然需要简化,那么它的用户人群就一定会扩大,既然用户人群会扩大,并且用户人群都是腾讯的,那么玩家的男女比例就会接*1比1,玩家与玩家之间才能非常容易的出现社交因素,既然要出现社交的因素,那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入手,从而达到社交化的用户基数要求。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,但是根据当时的手游发展状况,他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。
市场现状和分析
由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。
根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。
而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。
在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。
而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。
从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水*以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水*的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。
而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。
腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。最终,在2016年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。然而这两条路,都很难。
目前根据2023年6月27日中国App Store排行榜披露,免费榜单上王者荣耀作为动作类游戏依然排名第四;畅销榜单上依旧稳坐第一宝座并霸榜11天。
同时在223年6月25日当天,王者荣耀的下载量收入分别已经达到27万和680万美元,可以清晰的感受到日下载量和日收入数据。
根据王者2023年6月份*90天综合表现、下载/收入、用户使用数据计算所得,王者在当前国家/地区的影响力几乎都是满分,综合APP指数达98分。
产品分析
产品结构功能图
产品其他分析点
产品运营分析
2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩。另外,多年来手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力越来越小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。所以,在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展,打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路。
而2016年度十大热门游戏当中,只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。
下面是对王者的一个产品的分析图:
下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B,2016年春节;C, 清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H,2017年春节。
对于如何运营一款游戏我并没有经验,但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为。不要让运营迷惑了双眼,要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。而运营和推广,只需要借助势的力量,顺势而为即可。例如各个节假日,就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比*时取得更好的效果。
纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
亮点分析
一个重度手游的游戏时间轻量化
《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,它都是一款走精品化和重度化的手游,它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。但是,这样一款重度手游,它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。在这种主动给用户添堵的行为之下,手游想要成为热门,那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。而且,这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。
而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的*均时长只有15分钟左右,虽然15分钟看起来也有点长,但是这15分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以15分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。而在日常任务方面,《王者荣耀》更是轻量到可做可不做,即使你一个月不上线,只要你的操作水*还在,你就不会比其他人落后。
游戏内外的社交功能
MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,即使有,也不可能获得巨大的影响力。
而社交到底是什么,社交的本质又是什么?一种普遍的说法是社交是人类判别自我存在的价值,定位自我认同自我的一个必要之物。当人类脱离了最基础的生存需求后,这种没有参照的虚脱感会给智慧生物带来无比的痛苦感,会使得思考本身成为自我认同的阻碍,感到焦虑不安没有方向。
《王者荣耀》不一样,它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交*台,当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。
《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附*的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。可以把王者荣耀类比于篮球之类的游戏。玩王者荣耀相当于一种社交活动,玩得好的人会被打上“这人玩王者荣耀很溜”的标签,通过微信、QQ等连接线上跟线下的社交*台的传播,从而能够将这个标签带入到现实生活中。
所以,《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。这在以前的电子游戏中是闻所未闻的。
收费模式
游戏只是一场游戏,一个游戏只有真正回归了游戏的本质,才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么?是更趋*于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的快感,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象,然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。
有些人喜欢第一种,有些人喜欢第二种,但是对于那些没有足够金钱的玩家来说,第二种模式在他们的世界观里往往意味着更加的有公*性。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,那就是公*性的问题。一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,*民玩家靠的是长在线时间,每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接*,*民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了*民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,*民玩家就只能接*你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公*性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。
所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水*够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。
虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,但是它给了用户选择的空间,给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。
除了以上三点 王者还有很多其他的亮点的地方,比如说英雄与皮肤的收费思路、英雄背景的选择思路、英雄技能的设计思路和英雄的皮肤、台词和画风的设计思路等都是能让王者成功的不可缺少的思路。
缺点和建议
先说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:
小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差;
服务器太渣,玩起来经常卡;
游戏*衡性不好,有些英雄过于强势;
操作太无脑,影响技术水*的发挥;
游戏画质没有大作那么精细。
发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式。
如果腾讯能够利用用户在腾讯*台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,例如你因为同时喜欢韩流、狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关*台上产出相应的内容,腾讯*台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。
总结
由于需要调研整个手游市场,所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将*150人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是*台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。
《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。最终他们做出了选择,但其实做出选择的并不是他们,而是用户,他们唯一需要选择的,就是到底是跟着用户的需求走,还是要强行改变用户的习惯来适应他们,最终他们选择了第一种,并且在后来的无数次的选择当中,都坚持选择了跟着用户的需求走这一个选项。
至此,所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。是的,就是这么简单。